Secciones de Super Why

ARGUMENTO DE SUPER WHY

El personaje principal se presenta como "Whyatt", y da la bienvenida a los espectadores a "Storybrook Village", un lugar donde todos los personajes de cuentos de hadas reside. Luego Whyatt oye un tono de llamada de su "Equipo Super Duper", que se asemeja a un pequeño rojo PDA . Que responde la llamada y descubre que uno de los otros personajes tiene un "problema súper grande". Después de investigar la naturaleza del problema, Whyatt convoca a los "lectores de Super", el envío de la llamada: "¡Llamando a todos los lectores de Super Para el Club del Libro" Los cuatro personajes, Whyatt, cerdo, Caperucita Roja, y la Princesa Pea, a continuación, aparecen frente a el Club del Libro mencionado, que es un edificio de libros. Whyatt se invita al espectador a decir su nombre, su inclusión entre los lectores de Super.
Una vez que los personajes se unen, Whyatt Club de Libros de Mainframe , la computadora principal, se activa. Se conecta a su computadora y los datos de Super Duper carga sobre el problema. Mientras tanto, el carácter del problema se encuentra detrás de un atril pequeño hecho de fichas de dominó y explica la situación.
Una vez que el problema se trata, los Estados Whyatt, "Cuando tenemos una pregunta, buscamos ... en un libro!" Maravillas de cerdo, "¿Qué libro debemos buscar en?" y en respuesta, la Princesa Pea lanza un hechizo mágico para invocar el libro correspondiente:
Los guisantes y las zanahorias, zanahorias y guisantes.
Libro salga, por favor, por favor, por favor!
El libro luego desciende de los estantes, y Whyatt, invitando al público a leer a lo largo, resume el problema que enfrentan los personajes del libro, haciendo un paralelo con el problema de los lectores de Super están tratando de resolver.
El objetivo de los lectores de Super es seguir la historia para resolver el problema. A medida que progresan a través de los acontecimientos de la historia, se encuentran con obstáculos, que pueden ser resueltos mediante la aplicación de sus habilidades de alfabetización para cambiar la historia (por ejemplo, cambiando el príncipe en " The Frog Prince "de nuevo en una rana, porque la princesa le gustaba más de esa manera). A medida que superar estos obstáculos, que son recompensados ​​con el rojo brillante "Cartas Super". Estas cartas son super luego se suben en el Super Duper ordenador, formando la palabra (s) que conforman la solución a la "gran problema súper". El espectador se anima a mirar de las Letras de Super largo de la historia, y para su identificación cuando aparezcan.